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Combinaciones de póker: el ranking completo de manos (y qué gana a qué)

De la escalera real a la carta alta: las 10 manos del póker en orden, las reglas de desempate que causan discusiones en la mesa y las cuentas exactas de combos detrás de cada mano.

Lou · 9 de agosto de 2026 · 4 min

Es lo primero que se aprende en el póker — y aun así las discusiones de “¿quién gana aquí?” siguen llenando mesas: qué combinaciones existen, en qué orden, y qué pasa cuando dos jugadores forman la misma. Aquí tienes el ranking completo, los desempates que atrapan a todo el mundo y, para ir un nivel más allá, las cuentas reales de combos detrás de cada mano.

El ranking oficial, de la más fuerte a la más débil

  1. Escalera real: 10-J-Q-K-A del mismo palo. Imbatible — verás unas pocas en toda tu vida.
  2. Escalera de color: cinco cartas consecutivas del mismo palo (5-6-7-8-9 de corazones).
  3. Póker: cuatro cartas iguales (cuatro reyes).
  4. Full: un trío más una pareja (tres damas y dos sietes — “full de damas con sietes”).
  5. Color: cinco cartas del mismo palo, sin ser consecutivas.
  6. Escalera: cinco cartas consecutivas de palos mezclados. El as juega alto (10-J-Q-K-A) o bajo (A-2-3-4-5), nunca “por la esquina”.
  7. Trío: tres cartas iguales.
  8. Doble pareja: dos parejas distintas más una quinta carta.
  9. Pareja: dos cartas iguales.
  10. Carta alta: nada de lo anterior — decide la carta más alta.

¿Cuál es la mejor mano — y la peor?

La mejor mano posible del póker es la escalera real: nunca puede ser batida, como mucho igualada. La peor mano inicial del Texas Hold'em es el famoso 7-2 sin palo: las dos cartas más bajas que ni conectan para escalera ni comparten palo para color. Todo lo demás es contexto — exactamente lo que cubre nuestra guía de rangos preflop.

Qué gana a qué: los casos que generan discusión

  • Color contra color: decide la carta más alta (el as de picas no “gana” al as de corazones — todos los palos valen igual).
  • Full contra full: se compara primero el trío, después la pareja. Nueves con ases pierde contra dieces con doses.
  • Escalera contra escalera: gana la carta más alta de la escalera; la “rueda” A-2-3-4-5 es la escalera más baja, no la más alta.
  • Misma pareja en dos jugadores: decide el kicker (la mejor carta de acompañamiento) — y el segundo kicker si hace falta.
  • Doble pareja contra doble pareja: primero la pareja más alta, luego la segunda, luego el kicker.

Empates y botes compartidos

Una mano de póker son SIEMPRE tus cinco mejores cartas — ni cuatro, ni seis. Si las cinco mejores cartas de dos jugadores son estrictamente idénticas, el bote se reparte y punto. Caso de manual: la mesa muestra una escalera más alta que lo que cualquiera mejora — todos “juegan la mesa” y reparten. El kicker solo cuenta si forma parte de las cinco cartas elegidas.

¿Cuántas combinaciones existen en realidad?

Existen 1.326 combinaciones iniciales posibles, agrupadas en 169 manos distintas. Y no llegan con la misma frecuencia: una pareja concreta solo tiene 6 combos, una mano del mismo palo 4 y una mano sin palo 12. Ese detalle se convierte en arma: cuando cuentas las manos posibles de un rival, cuentas combos — tiene tres veces más formas de llevar as-rey sin palo que as-rey del mismo palo. Ese conteo, la combinatoria, es la base del pensamiento en rangos.

Del ranking a los rangos: el siguiente paso lógico

Conocer el ranking es la entrada; saber QUÉ manos jugar desde QUÉ asiento es el juego de verdad. Para eso están los rangos preflop — tienes nuestra guía completa sobre ellos, y nuestro artículo de posiciones explica por qué la misma mano se sube desde un asiento y se tira desde otro.

Grábalo de una vez por todas

El ranking se aprende en diez minutos y se olvida en el primer momento de presión. Lo que lo fija para siempre es jugar: en el Trainer de PokGenius, cada mano jugada te muestra qué has ligado y por qué gana o pierde — la jerarquía se graba sola, jugando manos reales en vez de recitar una lista.

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